灯光的参数 1.首要的参数是光源的位置,可以用三维坐标或者鼠标来定义; 2.intensity亮度,从0到1的一个数值; 3.光线的颜色,常用RGB来表示,也可以和亮度结合起来。 光线的类型 1.点光源:用一个虚拟的点来表示,其光线向全范围传播,可以定义decay参数来表示传播的距离与光强度的衰减关系; 2.spotlight聚光灯:和手电筒一样只在一个方位只内传播,可以定义角度; 3.area light:一个矩形的光源。以上从1到3,耗时增加。 4.ambient light:周边光线,可以使得场景内所有的物体都被照射到,常喝以上三者混用来产生需要的效果; 5.infinite ligh ...
今天,我23岁零4天大了,可还是像个小孩一样依赖着家里,生活费,住宿费,娱乐费样样都要向爸妈要。这样下去可不行,倒不是家里对此有什么意见,只是我觉得过意不去。而且,凭着自己对自己的了解:俺生性懒惰,啥事情不把你逼急了是不会去做的。这个依赖症假如不彻底消除,对自己以后的发展是有很大阻力的。俗话说:要学会生活。可啥是生活呢,生活不是你整天嘻嘻哈哈不做事情,而是要有很强的自理能力,就是自己要把自己照顾得舒舒服服,看看我现在,整个一个害虫啊。 1. 说到独立,首要的就是经济问题,如果你的生活费用都是靠着家里,那独立就是假的。所以,首要任务:自己养活自己。说白了,要赚钱,这个问题挺大的,以前除了去学校骗 ...
一.概述 在表示三维图形时,有三种方法 1.透明线框法:忽视了表面,将后面的线都表示出来; 2.隐藏线框法:将后面的线隐藏起来,可是没有面的详细信息; 3.阴影面透视法:克服上面两种的缺点,有面的详细信息,可是速度受到影响。 一个三维图形有六个部分构成: 1.几何体 2.照相机(用于设置观察点) 3.灯光 4.表面特性 5.投影算法 6.透视算法 二.照相机 观察点的设置要考虑两个问题 1.站在什么位置 2.朝什么方向看 有几个常用的手段来改变观察点:固定观察点pan;固定观察方向tumble;将两者作为整体移动track;两者独立移动dolly。 还有一个很重要的技术叫zoom,也许你在 ...
1.层次 前面介绍的技术都是用于单个物体的,当有多个物体连接在一起时,情况会变复杂。想象一下,一张桌子,有一个桌面还有四个桌脚,如果我们要操作整个桌子,则各个组成部分可能不会按照全体的坐标系来变化。为了解决这个问题,我们引入了层次模型。 该模型就是一颗多叉树,整个桌子是根节点,而各个组成就是其儿子节点,当对父节点操作时,会影响所有的子节点,而对儿子的操作不影响父节点,这样可以对复杂的形体进行操作而不会引起混乱。又是一个用数学解决的软件问题:) 也可以用类c语言表示 { Table { leg1 } { leg2 } } 2.booleans 和 trims 布尔操作:和层次 ...
通用建模技术 1.旋转成型 像泥塑一样,将物体放在转盘上,用手或者其他工具使泥塑成型,做好的形状是对称的。 2.突出面 对于指定的曲线,按照一定的方向(也可以是曲线)移动形成的面叫做突出面,形成的面没有正反之分。若用一个平面按照指定曲线移动,形成的突出面就可以分出正反方向。 3.sweeps打扫面 和上一个技术类似,只是在曲线或平面移动的过程中,可以对该曲线进行变形,变形只能用旋转和放缩,不能在移动的过程中再移动它,这样形成的突出面叫sweep。 4.lofts阁楼 在三维动画中,有专门的软件包来实现等高线图形,就是那种描绘地理形状的图,对于难以直接建模的物体有很好的效果。 5.边线 ...
1.坐标系统 三维的坐标轴和数学上的一样,只是有左右手之分,我们把右手伸开,手指从x轴向y轴环绕,如果这时候大拇指的方向和z轴一致,这个坐标系就是右手系的坐标系,否则是左手坐标系。 2.视图 三维动画中有两种基本的视图: (1)perspective window: 和我们自然看到的物体一样,远小近大; (2)orthographic window: 按照物体严格的尺寸来显示。 3.基本几何体 有8种基本的几何体: sphere球 cube立方体 cylinder圆柱体 torus圆环面 cone圆锥 truncated cone切去了顶端的圆锥 plane面 circle圆 只要输入各个 ...
1.样条 在计算机图形学中,有两种表示曲线的办法: (1) 用多条直线来近似,优点当然是简单有效,缺点是当直线数量少时曲线不光滑,而数量多了又会造成数据量太大,速度比较慢; (2) 样条:所谓的样条来源于古代的造船工艺,以前的木船都是先用木头制作一个大的底盘(支架),然后把长木板压进这个支架,这样就做成了船的内胆。这里的样条就是用外部的一个支架来控制中间的曲线的形状。 常用的样条有两类: (1) Interploating spline(添加样条): 生成的曲线经过控制顶点,可以直接控制顶点,还有一种曲线不经过首尾顶点的样条叫cardinal spline; (2) approxim ...
1.建模介绍 在三维动画中,模型只是用数学和计算机语言描述的形体,不是实际存在的物体。 对于模型有三种描述方法: (1) 表面建模(surface modeling): 用多边形围成的形状; (2) 固态建模(solid modeling): 用实体的熟悉来描述,包括了密度,重量的定义; (3) 粒子系统建模(particle-system modeling): 对火焰,云,雾这些时刻变化,不规则的物体的建模。 作者在这里特别提醒:通常我们都认为应该先建好模型,然后再做出动画,这是错误的,因为模型和动画两者是互相影响的,可能因为动画的一些改变而影响了模型,所以两者应该同步进行,也就像极限编 ...
无论你要做什么动画,前期的准备工作都必不可少,它是你的作品最终成功的基石。 做重要的准备工作: 1.故事画板 (1)当你有灵感闪现时,先在画板上尽可能快而简略的勾勒出你的想法,这个就是最原始的草图; 接下来,把草图进行细化,加上色彩和简单的背景,大致可以表现作品的风格和情节,可以通过这个半成品与客户进行交流; 最后完成精致的插画风格的成品,用来指导动画的制作。 (2)在画板上要加上口述的文字,用来显示一些静态的画面无法表现的细节,比如:一个mm在走路的画面,通过文字:mm很伤心,脚步很沉重。就显示了画面本身无法表达的意思。 (3)在画板上大致估计出动画持续的时间,用具体的小时,分等来精 ...
老师给了个任务,三个月看完《Principles of Three-Dimensional Computer Animation》(三维计算机动画原理)作为入门。搜了半天没找到中文版的,以前没看过外文书的我只能一手字典一手课本了,去Amazon上看了下评论,这是一本4.5星的三维动画入门教材,比较基础的。我准备每天看十页左右,然后把主要内容和自己的一些想法记录下来,这样可以整理自己的思路,有兴趣的朋友也可以了解下三维动画制作的过程和背后的原理。我以前特喜欢看pixar出品的动画片,像汽车总动员,料理鼠王..etc,so just enjoy it 
aarongua
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