灯光的参数
1.首要的参数是光源的位置,可以用三维坐标或者鼠标来定义;
2.intensity亮度,从0到1的一个数值;
3.光线的颜色,常用RGB来表示,也可以和亮度结合起来。
光线的类型
1.点光源:用一个虚拟的点来表示,其光线向全范围传播,可以定义decay参数来表示传播的距离与光强度的衰减关系;
2.spotlight聚光灯:和手电筒一样只在一个方位只内传播,可以定义角度;
3.area light:一个矩形的光源。以上从1到3,耗时增加。
4.ambient light:周边光线,可以使得场景内所有的物体都被照射到,常喝以上三者混用来产生需要的效果;
5.infinite ligh ...
今天,我23岁零4天大了,可还是像个小孩一样依赖着家里,生活费,住宿费,娱乐费样样都要向爸妈要。这样下去可不行,倒不是家里对此有什么意见,只是我觉得过意不去。而且,凭着自己对自己的了解:俺生性懒惰,啥事情不把你逼急了是不会去做的。这个依赖症假如不彻底消除,对自己以后的发展是有很大阻力的。俗话说:要学会生活。可啥是生活呢,生活不是你整天嘻嘻哈哈不做事情,而是要有很强的自理能力,就是自己要把自己照顾得舒舒服服,看看我现在,整个一个害虫啊。
1. 说到独立,首要的就是经济问题,如果你的生活费用都是靠着家里,那独立就是假的。所以,首要任务:自己养活自己。说白了,要赚钱,这个问题挺大的,以前除了去学校骗 ...
一.概述
在表示三维图形时,有三种方法
1.透明线框法:忽视了表面,将后面的线都表示出来;
2.隐藏线框法:将后面的线隐藏起来,可是没有面的详细信息;
3.阴影面透视法:克服上面两种的缺点,有面的详细信息,可是速度受到影响。
一个三维图形有六个部分构成:
1.几何体
2.照相机(用于设置观察点)
3.灯光
4.表面特性
5.投影算法
6.透视算法
二.照相机
观察点的设置要考虑两个问题
1.站在什么位置
2.朝什么方向看
有几个常用的手段来改变观察点:固定观察点pan;固定观察方向tumble;将两者作为整体移动track;两者独立移动dolly。
还有一个很重要的技术叫zoom,也许你在 ...
1.层次
前面介绍的技术都是用于单个物体的,当有多个物体连接在一起时,情况会变复杂。想象一下,一张桌子,有一个桌面还有四个桌脚,如果我们要操作整个桌子,则各个组成部分可能不会按照全体的坐标系来变化。为了解决这个问题,我们引入了层次模型。
该模型就是一颗多叉树,整个桌子是根节点,而各个组成就是其儿子节点,当对父节点操作时,会影响所有的子节点,而对儿子的操作不影响父节点,这样可以对复杂的形体进行操作而不会引起混乱。又是一个用数学解决的软件问题:)
也可以用类c语言表示
{
Table
{
leg1
}
{
leg2
}
}
2.booleans 和 trims
布尔操作:和层次 ...
通用建模技术
1.旋转成型
像泥塑一样,将物体放在转盘上,用手或者其他工具使泥塑成型,做好的形状是对称的。
2.突出面
对于指定的曲线,按照一定的方向(也可以是曲线)移动形成的面叫做突出面,形成的面没有正反之分。若用一个平面按照指定曲线移动,形成的突出面就可以分出正反方向。
3.sweeps打扫面
和上一个技术类似,只是在曲线或平面移动的过程中,可以对该曲线进行变形,变形只能用旋转和放缩,不能在移动的过程中再移动它,这样形成的突出面叫sweep。
4.lofts阁楼
在三维动画中,有专门的软件包来实现等高线图形,就是那种描绘地理形状的图,对于难以直接建模的物体有很好的效果。
5.边线 ...
1.坐标系统
三维的坐标轴和数学上的一样,只是有左右手之分,我们把右手伸开,手指从x轴向y轴环绕,如果这时候大拇指的方向和z轴一致,这个坐标系就是右手系的坐标系,否则是左手坐标系。
2.视图
三维动画中有两种基本的视图:
(1)perspective window: 和我们自然看到的物体一样,远小近大;
(2)orthographic window: 按照物体严格的尺寸来显示。
3.基本几何体
有8种基本的几何体:
sphere球
cube立方体
cylinder圆柱体
torus圆环面
cone圆锥
truncated cone切去了顶端的圆锥
plane面
circle圆
只要输入各个 ...
1.样条
在计算机图形学中,有两种表示曲线的办法:
(1) 用多条直线来近似,优点当然是简单有效,缺点是当直线数量少时曲线不光滑,而数量多了又会造成数据量太大,速度比较慢;
(2) 样条:所谓的样条来源于古代的造船工艺,以前的木船都是先用木头制作一个大的底盘(支架),然后把长木板压进这个支架,这样就做成了船的内胆。这里的样条就是用外部的一个支架来控制中间的曲线的形状。 常用的样条有两类:
(1) Interploating spline(添加样条): 生成的曲线经过控制顶点,可以直接控制顶点,还有一种曲线不经过首尾顶点的样条叫cardinal spline;
(2) approxim ...
1.建模介绍
在三维动画中,模型只是用数学和计算机语言描述的形体,不是实际存在的物体。
对于模型有三种描述方法:
(1) 表面建模(surface modeling): 用多边形围成的形状;
(2) 固态建模(solid modeling): 用实体的熟悉来描述,包括了密度,重量的定义;
(3) 粒子系统建模(particle-system modeling): 对火焰,云,雾这些时刻变化,不规则的物体的建模。
作者在这里特别提醒:通常我们都认为应该先建好模型,然后再做出动画,这是错误的,因为模型和动画两者是互相影响的,可能因为动画的一些改变而影响了模型,所以两者应该同步进行,也就像极限编 ...
无论你要做什么动画,前期的准备工作都必不可少,它是你的作品最终成功的基石。
做重要的准备工作:
1.故事画板 (1)当你有灵感闪现时,先在画板上尽可能快而简略的勾勒出你的想法,这个就是最原始的草图;
接下来,把草图进行细化,加上色彩和简单的背景,大致可以表现作品的风格和情节,可以通过这个半成品与客户进行交流; 最后完成精致的插画风格的成品,用来指导动画的制作。 (2)在画板上要加上口述的文字,用来显示一些静态的画面无法表现的细节,比如:一个mm在走路的画面,通过文字:mm很伤心,脚步很沉重。就显示了画面本身无法表达的意思。 (3)在画板上大致估计出动画持续的时间,用具体的小时,分等来精 ...
老师给了个任务,三个月看完《Principles of Three-Dimensional Computer Animation》(三维计算机动画原理)作为入门。搜了半天没找到中文版的,以前没看过外文书的我只能一手字典一手课本了,去Amazon上看了下评论,这是一本4.5星的三维动画入门教材,比较基础的。我准备每天看十页左右,然后把主要内容和自己的一些想法记录下来,这样可以整理自己的思路,有兴趣的朋友也可以了解下三维动画制作的过程和背后的原理。我以前特喜欢看pixar出品的动画片,像汽车总动员,料理鼠王..etc,so just enjoy it
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tip:如果你想翻墙,请先把帽子扔过去。
-- by Jonney -
三维动画原理---2.建模基 ...
JAVA3我都没用过呢,
-- by aarongua -
三维动画原理---1.前期准 ...
不好意思,打错了,游戏大师改成动画大师
-- by aarongua -
三维动画原理---1.前期准 ...
引用看来游戏大师们大多是从程序员转过去的吧商业游戏和商业动画是两码事。。
-- by 7thbyte -
三维动画原理---2.建模基 ...
不知道你是不是会提些JAVA3的的技术。呵呵。
-- by chucai






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